「みんなでつくるダンジョン」を公開したよ

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おととしの年末くらいからちまちまつくっていた「みんなでつくるダンジョン」をベータ版として公開しました。めでたい!とてもめでたい! (ベータ版ということで、機能が少なかったり不具合があったりするかもしれませんのであしからず。突如メンテナンスモードになったりすることもあるかもなので、あたたかい気持ちでつかってみてください)

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アクションゲームのような横視点の二次元マップをつくって公開したり、ほかのひとが作ったマップを探検することができます。 マップ同士はつなげることができるので、どんどんつなげて巨大なダンジョンをつくってあそぼう~!というウェブサービスです。

https://dungeon.garakuta-toolbox.com

マップを探検してみる

まずはマップを探検してみましょう。わたしが作ったマップのリンクを貼っておきます。

https://dungeon.garakuta-toolbox.com/maps/1

このようにマップのリンクを貼ることで、作ったマップをTwitterなどのSNSで共有することができます。 (ログインすれば、マップにつながっている他のマップへ移動できるようになります)

マップをつくってあそぶ

マップをつくることができます。まずはアカウントを作成し、マップ作成モードにしたうえで、アイテムを配置していきます。

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ログインしてアイテムを配置するよ

はてなマークのアイテムがマップに登場しました。これをつかって床や壁をつくっていきます。アイテムには静止画像やアニメーションを設定できます。 静止画像もアニメーションも「アニメーション」機能でつくるので、次は「アニメーション」機能を触ってみましょう。

画像をアップロードします。もしくは、みんなでつくるダンジョン公式アカウントが提供している画像をコピーします。 (提供している画像は墨cmさまからお借りしているものです。コピーの際に利用規約が表示されるのでご確認ください)

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画像をアップロードするよ

つぎにアニメーションを作成してみましょう。静止画像の場合は1フレーム(コマ)だけのアニメーションを作成するか、フレーム間隔を0にします。複数のフレームを設定し、フレーム間隔を1以上にすればアニメーションになります。

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アニメーションを作成するよ

作成したアニメーションをアイテムに適用します。こんな感じにアイテムを配置してアニメーションを適用、を行いながら、壁や天井などを作り上げていきます。

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アニメーションを設定するよ

ついでにキャラクタもつくってみましょう。キャラクタをつくると自分のキャラクターでマップ内を探検できます。 (キャラクタについての詳しい説明はこちら キャラクタ | みんなでつくるダンジョン:ヘルプ

先ほどと同じ要領でキャラクタ用の画像をアップロードするか、みんなでつくるダンジョン公式アカウントが提供しているキャラクタ用画像をコピーします(こちらも利用規約をご確認ください)。

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キャラクタを設定するよ

実行してみます。まずはマップを保存します。つぎにエントリポイント(キャラクタの初期位置)を配置し、実行してみましょう。

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エントリポイントを置いて実行してみるよ

だいたいこんな感じでマップをつくることができます。詳しいつくりかたはヘルプページをみてみてください。 みんなでつくるダンジョン:ヘルプ | みんなでつくるダンジョン:ヘルプ

ヘルプページはまだやや作りかけ感があるので、わからないことがあれば「ヘルプ更新して!」と私に言ってみてください。

マップをつなげてあそぶ

作ったマップをじぶんやほかのひとが作ったマップとつなげることができます。 コネクタを配置して、接続先を設定してみましょう。

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コネクタを配置してみよう

キャラクターがコネクタに触れると、接続先のマップへと行くことができます。コネクタの詳しい説明についてもヘルプページを見てみてください。

コネクタ | みんなでつくるダンジョン:ヘルプ

さいごに

ようやっと公開出来た!うれしい!公開したてのころはバグに遭遇することもあるかもなので、不具合やご要望があればツイッターhttps://twitter.com/piyorinpa ) や 報告フォーム までお寄せください。 めでたいのでおひとりリリースパーティーをやります。ではでは~!

Blenderのウエイトペイントのコツがなんとなくわかってきた

いつもの開発と並行してアバターづくりにいそしんでいるのですが、Blenderのウエイトペイントにず~~っと苦しめられておりました。 最近ようやっとどんな感じにウエイトペイントとお友達になればよいか、雰囲気をつかみ始めてきましたので自分なりにまとめてみます。

※これは自分がこのように解釈しているというメモな側面があるので、必ずしも記載内容が正しいとは限らないことをご了承ください。

ウエイトペイントってなに?

モデルに対してボーン(骨と関節)を配置することで、ボーンの回転(姿勢変更)によってモデルを変形させることができます。あるボーンが動いたときに、モデルの頂点がどのくらいつられて動くか?という重みづけを「ウエイトペイント」で行います。

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胸まわりのウエイトペイントのようす

たとえば上記のように、胸のボーンに対してウエイトペイントをぬると、以下のように胸まわりを動かせます。青い色は重みが少なく、赤色は重みが大きめであることを表していますが、関節を動かすと重みに応じて頂点が動きます。

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胸まわりをうごかしてみる

「ペイント」と言われているとおり、0.0~1.0の範囲内でブラシの値を設定し、塗るように各頂点にウエイトを設定していくのですが、これが慣れないとなかなか難しいのです。ある関節に対するウエイトペイントを設定して「これでかんぺき!」と思っても、ほかの関節のウエイトペイントを塗ると、思っていたのと全然違う動きをしてしまう~~ということを2週間くらいずっと繰り返していました(つらい)。

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関節ごとにウエイトペイントを塗る(左:胸ボーン、右:脊髄ボーン)
ある頂点は複数の関節の動きに影響されるので、複数のボーンのことを気にかけないといけないのですが、このへんがよくわかっていなかったのが敗因のようです。 たとえば上記のウエイトペイントの場合、胸ボーンと脊髄ボーンとで、塗られている部分が一部重複している箇所があります。この重複している箇所は、どちらのボーンが動いてもウエイトに応じて頂点が移動することになります。

「じゃあ重ならないように塗れば、あのボーンとそのボーンの関連が~とか気にしなくて楽じゃん」と思うところなのですが、そうすると自然な変形にならないのです。

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ウエイトペイントをいい感じにしないと自然な変形にならない

じゃあどうやってウエイトペイントと仲良くなればいいんだ?ということについて私が試行錯誤した記録を書いてみます。

とりあえず塗ったあとでボーンを回転させてみる

※この記事ではBlenderの基本的な操作方法については解説しませんのであしからず。

まずは自動でウエイトペイントを設定できる機能があるので、自動でざっくりとした重みづけを行います。

nn-hokuson.hatenablog.com

そのあとはひたすらボーンを動かしてみます、ボーンを選択して「R」キーを押すとボーンを回転させることができます。回転したボーンは「Alt+R」で元の姿勢に戻すことができるので、安心してぐりぐり動かしていきます。

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へそがでている~~

自動でウエイトペイントを設定しても、だいたいはうまくいかないことが多いです。たとえば上記のように上体をそらすとおへそがでてしまったり。。

ある頂点ひとつに対するウエイトを設定してみる

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Vertex Weightの数値をいじってみる

ここでウエイトペイントを調整していくのですが、ウエイトペイントモードにしたうえで頂点選択モードにし、Vertex Weightsをいじってみます。選択された頂点におけるボーンごとのウエイトを設定できるのですが、ここをいろいろいじってみながらよさそうな値を探していきます。この過程を繰り返すと、関節に対するウエイトの振り具合などがわかってくるようになります。

上記の画像の例だと、選択した頂点に対して「Hips」「Spine」「Chest」などなどのボーンに対するウエイトを設定できることがわかります。

ボーンの動きに対して頂点が大きく移動してほしい場合はウエイトも大きめに、また、あるボーンに引っ張られたい(固定されたい)ときも大きめに設定する感じなのかな?と私は理解しています。

上記の画像の場合、脊髄まわりのボーンの姿勢変化に対しておへそを隠すには、Hips(おしり)のウエイトを大きくすると、おしりに頂点が引っ張られるのでおへそがかくれそうということが分かります。

設定したらもう一度ボーンを動かしてみて、よい感じかどうかを確かめます。良い感じであれば、周辺のウエイトも設定していきます。さすがに一つ一つの頂点に対してVertex Weightsの値をいじって設定するのは大変なので、Vertex Weightsで設定したウエイトを参考にしながら、ブラシでウエイトを置いていくとよさそうです。

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Vertex Weightsの数値を参考にウエイトペイントを「塗って」みる

これをひたすら繰り返し、「ある頂点をこのように動かすにはあのボーンに対するウエイトをああすればいい」という感覚を養っていくと、2週間もかけずにそれっぽいウエイトを設定できるようになりそう~と思います。(じぶんはここまで行きつくのにしばらく時間がかかってしまった。。。)

まとめ

ウエイトペイントつらい~~ってずっと思っていましたが、ようやく友達になりはじめることができそう...という雰囲気を感じ始めることができました。これからもちょくちょくアバター作成をすすめていきたいぞ~。 ではでは。

開発報告(マップをたくさんつくってみているよ!など...)

いつもの開発報告をばをば。をばをば。

みんなでつくるダンジョンのマップをいろいろ作っているよ

「(はやく公開したいので)もう新しい機能は付けないぞ」という固い決意をし、ひたすら動かしては直し、を繰り返しています。公開直後にマップが全くないと寂しい感じになってしまうので、デバッグついでにいろいろなマップをつくってみています。渋めのバグがちらほら発見できているので概ね順調そうです。

いろいろな機能を駆使してこんな感じのマップをつくってみました。

マップ上のアイテムは「プラグイン」によって左右に移動させたりすることができます。上の動画では、たくさんの移動足場を配置してちょっとゲームっぽいマップをつくってみています。 みんなでつくるダンジョンは一見ゲームのように見えますが、「マップ公開プラットフォーム」です。しかし、いろいろな機能を駆使するとゲームっぽいマップがつくれますよ~という例です。

マップに配置したアイテムは、適切に設定することで、キャラクターの押し動作によって動かすことができます。これを利用し、台を所定の場所まで運ばないと対岸に渡れないマップをつくってみました。

アイテムを左右移動させることで、足場を一定時間後に落下させるマップをつくってみました。

これらのマップはリリース後にみなさんも訪れることができるようになる予定です。お楽しみに~。

雑記

最近ようやっとVRシステム(Oculus Rift)を手に入れることができ、いろいろゲームを試してみては「すごいな~」となっています。ここ最近公開している「わくわくアバター作成日記」で作成しているアバターVRシステムを活用して、なにかできると良いなぁという気持ちですが、とりあえずはVRゲームで遊んでたのしいな~と言っています。

上の画像は自作アバターVRシステムでVRChatに初登場してみたときの様子です(バーチャルマーケット に行ってみたときのようす)。まだ口が動かなかったり、瞬きができなかったり、シェイプキーがなかったり、というかんじなので、もうちょっと良い感じにしていきたさがあります。こちらもみんなでつくるダンジョン開発と並行してちょっとずつすすめていかねば...。

はずかしがりやなので、なかなかVRChatにログインできていないですが、見かけたら「あっ!」と声をかけていただけるとうれしいです。

ではでは~

わくわくアバター作成日記3(VRChatにアバターをアップロード)

こんにちはこんにちは。わくわくアバター作成日記の第三弾です。 VRChatは一定期間遊ばないとオリジナルアバターをアップロードすることができませんが、先日私のアカウントのアバターアップロード制限が解除されました。 そこで、いままでつくっていたアバターをアップロードしてみました。

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VRChatの世界へようこそ!

しゃがむボタンを押すとなぜかキャラクターが床から生えるみたいな感じになっちゃうけど...。

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しゃがむとめりこむ~

鏡の前で静止していると、静止モーションによって微妙にアバターが動くのですが、生きているみたいですごく感動します。

VRChatであそんでみる

アバターをアップロードするには「アップロード制限」を解除しないといけないのですが、はてどうやって遊んだらいいんだ..。という気持ちでさまよっていたら、「Fantasy Shukai jou」というワールドにたどり着きました。ここは日本の方が多く参加されることで有名らしく、ここで右往左往していたら話しかけていただき...という感じでVRChatの雰囲気をつかむことができました。また、VRChat内でお会いした方々やTwitterのフォロワーさんなどにお友達になっていただいたりして、そうこうしているうちにアップロード制限が解除されました。(一説によると、フレンドの数が関係しているとかしていないとか...)

BlenderのモデルをUnityにインポートする

モデリングデータをUnityで加工しつつ、VRChat SDKとよばれるUnityプラグイン(であっているのかな?)を用いてアップロードします。 シェーダ(ポリゴンがどのように描画されるのかを決定するもの)を設定したり、色味を調整する作業はUnity上で行います。

以下の二つのサイトを参考にさせていただき無事アバターをアップロードできました。

memoid.net

vrchatjp.playing.wiki

ハマったポイントは以下のとおり。

アバターの足の裏がXY平面上にある必要がある

VRChat SDKの「Show Build Control Panel」画面で、 This avatar is too short. The minimum is 20cm shoulder height. というエラーメッセージが出ていましたが、むしろアバターは大きすぎるくらいに大きいのでなんでだろう~、と言いながら作業していたら、どうやらBlender上でアバターがXY平面に接地する&Z軸が体の中心になるように配置するとエラーが解消されました。基準面から高さを測定しているのかな..。

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アバターがXY平面に乗り、Z軸が体の中心になるようにする

アバターのサイズが大きすぎる

アバターのサイズが大きすぎてVRChat SDKの「Show Build Control Panel」画面でエラーが出ていました(エラーメッセージは忘れてしまった...AABBがはみ出しているよ!みたいな感じのエラーでした)。Unityの Hierarchyペインからアバターを選択し、Scaleを調整することで回避しました。アバターモデリングデータを更新したい場合、Unity上に配置したアバターを一度消して再配置しなければならなくなり、Scaleも設定しなおさないといけなくなるので、ここで設定したスケール分だけ後でBlenderで拡縮調整してやるとよさそうです。

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Scaleをよしなに設定する

テクスチャが表示されない

シェーダによってはテクスチャが表示されないものがあるらしく、アバターをインポートしたての頃は「目」のテクスチャが表示されず白目をむいてしまいました。 sprites/default シェーダを目のマテリアルに設定することでテクスチャが表示されるようになりました。

アバターがアップロードされているのにVRChat内に表示されない

私の場合は、VRChat SDKでサポートしているバージョンとUnityのバージョンが微妙に異なるために「アップロードには成功するけどVRChat内で表示されない」事象に遭遇しました。 UnityのバージョンをVRChat SDKでサポートしているバージョンに合わせて再度アップロードすることで解決しました。

まとめ

アバターづくりはたのしい~!といいながら作業しています。ようやっとVRC内でじぶんの体を動かせるようになってうれしいので、これから「リップシンク(会話に合わせて口が動く)」やまばたきなどを追加したい~という気持ちです。VRChat内では「piyoppi」というアカウント名で参加することがあるかもなので、お会いしたときはなにとぞよろしくお願いします(初心者なので失礼があるかもしれませんが。。。ついさっきもどうやらヘッドホンから音が出ていなかったらしく、呼びかけへの応答に失敗し、無視する格好になってしまったのでした。。。)

ではでは~

deviseでアカウント削除時にパスワードを要求したい

ひさびさに自分用プログラミングメモをば。Railsアプリケーションを開発する際に認証機構としてdeviseをよくつかいますが、アカウントの削除時にパスワードを要求したくなったのでした。アカウント削除はインパクトが大きいので、再度ユーザーに確認を取りたかったり...という気持ちです。 DELETE メソッドを送るときにパスワードを一緒に送り、ログインユーザーと一致した場合にのみ削除します。

How to: Soft delete a user when user deletes account · plataformatec/devise Wiki · GitHub この記事を見る感じ、RegistrationsControllerを継承したコントローラでdestroyアクションをオーバーライドすればよさそう。 ルーティングで継承した先のコントローラをつかうようにします(参照)。

# config/routes.rb

devise_for :accounts, controllers: { registrations: "registrations"} 

パスワードを確認し、一致した場合に削除する処理は destroy_with_password が使えそうなので、これを利用します。

# app/controllers/registrations_controller.rb

class RegistrationsController < Devise::RegistrationsController

  def destroy
    result = resource.destroy_with_password(destroy_params[:current_password])
    if result
      Devise.sign_out_all_scopes ? sign_out : sign_out(resource_name)
      set_flash_message :notice, :destroyed
      yield resource if block_given?
      respond_with_navigational(resource){ redirect_to after_sign_out_path_for(resource_name) }
    else
      # パスワード認証に失敗したときの処理を書く
    end
  end

  def destroy_params
    params.require(:account).permit(:current_password)
  end
end

これでよさそう。ではでは~。

開発報告とわくわくアバター作成日記2

きょうもきょうとて作業報告だぞっ!

みんなでつくるダンジョンの本番環境を準備したよ

みんなでつくるダンジョンの本番環境(みなさんに使っていただくためのサーバ環境など)をつくっていました。本番のサーバ環境もHerokuでつくりましたが、ひとまずHobbyプランで運用するつもりです。課金も済ませたので、さっさと公開したい~というお気持ちになっています。

本番環境つくったし、トップページもちょっとずつ更新したさです。

みんなでつくるダンジョンのバグ取り作業を引き続き進めているよ

おおむね1日1~2個のバグをみつけてはつぶし...、という作業を地道に行っています。デバッグのためにマップをつくりながら実際に使ってみたりしているのですが、おかげで検証環境上にはそこそこの量のマップができてきました。ただ、公開時にある程度のマップがあると良いかなと思いつつ、検証環境上のマップを先ほど作った本番環境へ移行することは面倒なので、本番環境下で作業しながらバグを見つけつつ、マップを増やしていくぞ~、という感じです。

わくわくアバター作成日記その2

前回までに作成した全身モデルにボーン(関節)を入れて、ウエイトペイント(あるボーンに対して頂点をどれくらい変形させるかを設定すること)をしていました。

ボーンを入れて、なんとか試行錯誤しながらウエイトペイントをして、なんとなくポーズが取れるようになってきました。

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カメラ目線でポーズをとっていただいたよ

ボーンを入れる作業はさほど時間もかからず行えましたが、ウエイトペイントが難しい...、となったのでした。(ボーンの構造は以下のサイトを参考にしながら行いました)

qiita.com

ボーンウエイトは「頂点」に対して設定する

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あるボーンに対するウエイトの状態

上記画像は腰部分のボーンに対するウエイトです。青がボーンの影響を受けにくく、赤が受けやすいという状態を表しています。一見グラデーションをきれいに塗っていく作業なのかなという気持ちがしますが、実際には「頂点(上の図でいうところの四角いメッシュの交点の部分)に0.0~1.0の値を設定していく」のです。これをペイントのブラシツールのようなインタフェースで設定していきます。はじめにこれを理解しておらず、「なかなか思うように塗れないなぁ」となっていたのでした。

関節を意識してメッシュを切る

はじめはアバターの形をつくることのみに集中していたため、関節周りに頂点が全くなかった状態でした。しかし、「関節を動かす」ということは「ある頂点をボーンの角度に従い移動する」ということなので、関節付近にはちゃんと関節っぽくメッシュを切る必要があるようです。(Twitterのフォロワーさんに教えてもらってなるほど~となったのでした。この手の情報は検索すると参考になるサイトがいろいろと出てくるようです。)

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関節を曲げる前と曲げたあと

ほんとうは「関節を曲げる方向」を意識してメッシュを切ると見栄え良く曲げることができますが、今回は(初期姿勢の概念がまだ理解できておらず、関節の曲がる向きを私が想像できなかったため)関節の周りをループカットすることで頂点を増やす対応をしました。イメージ的には「曲がるストロー」みたいな雰囲気です。関節を曲げたとき、どうしても片方のポリゴンがめり込む形になりますが、まあそれっぽく見えればよいということで。

関節周りはボーンを曲げながらウエイトペイントをし..。という作業の繰り返しで調整していきました。はじめたころは「一度設定したボーンの回転角度をAlt+Rでリセットできる」ことに気づかずに苦しい思いをしたりしていましたが、最終的には曲げながらウエイトペイントをし、戻したくなったらボーンを選択しつつAlt+Rを押して初期姿勢に戻す、という感じで作業をしました。

胴体が服を突き抜けてしまってつらい

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ふとももが突き抜けちゃってる~

衣服と体が別オブジェクトなので、うまくウエイトペイントをしてあげないと内側の体ポリゴンが衣服ポリゴンを突き抜けてしまいます。体と衣服になるべく余裕を持たせたり、頂点を一つずつ動かしながらすき間を調整したり、ウエイトペイントを試行錯誤することで対応しました。

ただ、あたり判定を加えてクロスシミュレーションをしているわけではないので、姿勢によってはどうしてもはみ出てしまいます。ある程度諦めることで一旦は進めようかなと思っています。(ひどい時は服の下の体ポリゴンを消してしまうのはありかも?と思いつつ、長袖から半袖へ、などの着せ替えなどをしたくなったりすると思うので、ひとまずは体ポリゴンはそのままにしています)

まとめ

最近はじぶんの時間がなかなかとりづらくなり始めているので、みんなでつくるダンジョンのリリース時期などが遅れたりしそう...ですが、ひきつづきちまちまと作業をしていきますので、ブログの更新をゆるゆるとお待ちいただけるとうれしいです。 ではでは~。

開発報告(デバッグやアバター作りなど)

いつもの開発報告をばをば~~~。

みんなでつくるダンジョンのデバッグ

「3、4月にリリースしたいぞ!」と以前の記事で表明したので、新しい機能の追加は控えつつ、外部サーバ環境で遊んでは直しを繰り返しています。いまのところ、1日1個くらいのバグが見つかっては直すような感じなので、これが落ち着いたら本番環境を作っていくぞ~という気持ちで作業しています。

というわけで、当分はブログで「こんな機能を作っていますよ~」な報告ができないのですが、公開に向けて引き続き準備をしていきます。

ぴよっぴのアバターをつくっているよ

私ぴよっぴの3Dモデリングをはじめました。ツイッターGitHubに登場するこのキャラクター、(私が描いた)ちゃんとした全身絵がなかったりしていたので、この際3Dモデルにしてしまおう~という気持ちです。

GitHubのアイコン Twitterのアイコン
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というわけで、blenderでせっせことこさえている最中です。こんなかんじ。

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今現在のできぐあい

参考にしたサイトは以下の通りです。ちなみに私はblenderをはじめとした3Dモデリングツールを触るのは今回が初めてです。(機械系3DCADは触ったことがありますが、操作方法やツールの概念的な部分がいろいろと勝手が違う感じだったのでした...)

memoid.net モデリングしたら、とりあえずVRChatで動かせるようにしてみたい!と思ったので、まずはこちらのサイトの「モデリング」の項で紹介されているサイトを順に訪問しました。

www.cgradproject.com このサイトの「blender入門」では、初回起動から簡単な人型人形のモデリング、ボーンを入れて動かすまでが解説されているので、実際に操作しながらblenderの使い勝手などを学ぶことができました。この内容を一通り体験しておけば勝手がわかるようになるので、「○○をやるときはどうやればいいのだろう..?」というときに都度ググって解説サイトを見て解決、という感じになれました。(勝手がわかっていないとそもそも検索のしかたが分からなかったりするので...)

blender-cg.net ある程度操作に慣れたタイミングで「これってどうやればいいのだろう?」と思ったときに参考にさせていただきました。

riotoqll.hatenablog.com 頂点の選択方法などを参考にさせていただきました。

vrchatjp.playing.wiki せっかくアバターを作っても、結果的にVRChatで動かせないと悲しくなってしまうので、本格的にモデリングする前にどんなことを気を付ければいい?という点を確認しました。

qiita.com VRChatでアバターを動かすには、UnityのHumanoidと呼ばれる構造でボーン(関節)を構成する必要があるようなのでどのような構造にすればいいのか?を参考にさせていただきました。 さきほど挙げた CGRAD PROJECT さんの リギング の項のボーンの構造をHumanoidに読み替えて作ったりしてみていました。

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おためし人形にボーンを入れてみたよ

というわけで、こんな感じでアバターをこさえております。「これでいいのか?」と言いながら作業するのは久々でたのしいのですが、なかなか時間と気合が必要な感じです。ゆるゆると普段の開発と並行して進めようかなと思っております。

ではでは~。