開発報告とわくわくアバター作成日記2
きょうもきょうとて作業報告だぞっ!
みんなでつくるダンジョンの本番環境を準備したよ
みんなでつくるダンジョンの本番環境(みなさんに使っていただくためのサーバ環境など)をつくっていました。本番のサーバ環境もHerokuでつくりましたが、ひとまずHobbyプランで運用するつもりです。課金も済ませたので、さっさと公開したい~というお気持ちになっています。
本番環境つくったし、トップページもちょっとずつ更新したさです。
みんなでつくるダンジョンのバグ取り作業を引き続き進めているよ
おおむね1日1~2個のバグをみつけてはつぶし...、という作業を地道に行っています。デバッグのためにマップをつくりながら実際に使ってみたりしているのですが、おかげで検証環境上にはそこそこの量のマップができてきました。ただ、公開時にある程度のマップがあると良いかなと思いつつ、検証環境上のマップを先ほど作った本番環境へ移行することは面倒なので、本番環境下で作業しながらバグを見つけつつ、マップを増やしていくぞ~、という感じです。
わくわくアバター作成日記その2
前回までに作成した全身モデルにボーン(関節)を入れて、ウエイトペイント(あるボーンに対して頂点をどれくらい変形させるかを設定すること)をしていました。
ボーンを入れて、なんとか試行錯誤しながらウエイトペイントをして、なんとなくポーズが取れるようになってきました。
ボーンを入れる作業はさほど時間もかからず行えましたが、ウエイトペイントが難しい...、となったのでした。(ボーンの構造は以下のサイトを参考にしながら行いました)
ボーンウエイトは「頂点」に対して設定する
上記画像は腰部分のボーンに対するウエイトです。青がボーンの影響を受けにくく、赤が受けやすいという状態を表しています。一見グラデーションをきれいに塗っていく作業なのかなという気持ちがしますが、実際には「頂点(上の図でいうところの四角いメッシュの交点の部分)に0.0~1.0の値を設定していく」のです。これをペイントのブラシツールのようなインタフェースで設定していきます。はじめにこれを理解しておらず、「なかなか思うように塗れないなぁ」となっていたのでした。
関節を意識してメッシュを切る
はじめはアバターの形をつくることのみに集中していたため、関節周りに頂点が全くなかった状態でした。しかし、「関節を動かす」ということは「ある頂点をボーンの角度に従い移動する」ということなので、関節付近にはちゃんと関節っぽくメッシュを切る必要があるようです。(Twitterのフォロワーさんに教えてもらってなるほど~となったのでした。この手の情報は検索すると参考になるサイトがいろいろと出てくるようです。)
ほんとうは「関節を曲げる方向」を意識してメッシュを切ると見栄え良く曲げることができますが、今回は(初期姿勢の概念がまだ理解できておらず、関節の曲がる向きを私が想像できなかったため)関節の周りをループカットすることで頂点を増やす対応をしました。イメージ的には「曲がるストロー」みたいな雰囲気です。関節を曲げたとき、どうしても片方のポリゴンがめり込む形になりますが、まあそれっぽく見えればよいということで。
関節周りはボーンを曲げながらウエイトペイントをし..。という作業の繰り返しで調整していきました。はじめたころは「一度設定したボーンの回転角度をAlt+Rでリセットできる」ことに気づかずに苦しい思いをしたりしていましたが、最終的には曲げながらウエイトペイントをし、戻したくなったらボーンを選択しつつAlt+Rを押して初期姿勢に戻す、という感じで作業をしました。
胴体が服を突き抜けてしまってつらい
衣服と体が別オブジェクトなので、うまくウエイトペイントをしてあげないと内側の体ポリゴンが衣服ポリゴンを突き抜けてしまいます。体と衣服になるべく余裕を持たせたり、頂点を一つずつ動かしながらすき間を調整したり、ウエイトペイントを試行錯誤することで対応しました。
ただ、あたり判定を加えてクロスシミュレーションをしているわけではないので、姿勢によってはどうしてもはみ出てしまいます。ある程度諦めることで一旦は進めようかなと思っています。(ひどい時は服の下の体ポリゴンを消してしまうのはありかも?と思いつつ、長袖から半袖へ、などの着せ替えなどをしたくなったりすると思うので、ひとまずは体ポリゴンはそのままにしています)
まとめ
最近はじぶんの時間がなかなかとりづらくなり始めているので、みんなでつくるダンジョンのリリース時期などが遅れたりしそう...ですが、ひきつづきちまちまと作業をしていきますので、ブログの更新をゆるゆるとお待ちいただけるとうれしいです。 ではでは~。